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Diseñar en el mundo real: Por qué la teoría académica se queda corta frente a la industria tecnológica

  • Foto del escritor: Daniel Solís Guzmán
    Daniel Solís Guzmán
  • hace 5 días
  • 4 min de lectura

Hace un tiempo cayó en mis manos un artículo académico que reordenó varias de mis certezas sobre la profesión. Se trata de Design and Technology Education: Whose design, whose education and why?, University of South Australia, escrito por Steve Keirl, profesor emérito de la Universidad Golsdsmiths de Londres. En su texto que comparto acá, Keirl plantea preguntas incómodas pero fundamentales: ¿De quién es el diseño que enseñamos? ¿Para qué tipo de educación lo impartimos? Y, sobre todo, ¿por qué lo hacemos?


Esa lectura me llevó a preguntarme profundamente sobre el estado de la enseñanza del diseño en la actualidad y su distancia con la práctica real.

A lo largo de mi trayectoria he conversado con excompañeros egresados y jóvenes profesionales. La mayoría llega al mercado laboral con un portafolio impecable, lleno de renders fotorrealistas y prototipos digitales limpios. Muchos otros, sobretodo de mi Escuela, además han incorporado experiencias técnicas en diversos campos manuales. Sin embargo, tras los primeros meses en proyectos reales de tecnología, IoT o desarrollo de productos, la frustración suele aparecer rápidamente.

La razón es clara: como insinúa Keirl en su crítica, a menudo se enseña un diseño estéril e idealizado, donde los presupuestos son infinitos, los usuarios se comportan como dice el manual y las fuerzas del mercado no existen.

El ejercicio profesional te enseña que el verdadero diseño no ocurre en la burbuja del aula, sino en la negociación constante con la realidad.

Aquí detallo cinco aprendizajes críticos sobre el diseño en el mundo real que requieren mayor enseñanza quizás en las aulas y que transforman a un egresado en un profesional estratégico, más aún en un Chile que, a diferencia de antaño, no produce industrialmente de forma masiva, está ligado a una importación manufacturera y debe luchar de igual a igual con otros mercados emergentes y la hiperconectividad global de otros colegas al rededor del mundo.


1. Las restricciones técnicas no arruinan el diseño; lo definen


En la academia se suele enseñar a idear sin límites para "no cortar la creatividad". En el mundo real, diseñar sin restricciones es simplemente hacer arte o especulación formal. Sé de primera fuente que algunas Escuelas desde hace rato que ya tienen como foco integrar al cliente de afuera en las experiencias dentro del estudio, pero es un complejo modelo de inversión en codependencia con actores que son volátiles o que no esperan poner en práctica lo que se desarrolla. Es entendible. No obstante, los laboratorios debieran estar conectados con el mercado y las Escuelas debieran estar negociando con las empresas. El vínculo es virtuoso, pienso yo.


Cuando trabajas con hardware, IoT o software, las restricciones son el proyecto: el costo unitario de la matriz de inyección, la disipación de calor de una placa electrónica, la memoria limitada de un microcontrolador o el ancho de banda disponible en la nube. Un profesional sénior no se queja cuando ingeniería dice "esto no se puede fabricar así"; se entusiasma buscando la síntesis formal que respete el presupuesto sin sacrificar la usabilidad.


2. No vendes proyectos a usuarios, vendes viabilidad a stakeholders


La educación formal se enfoca masivamente en la empatía con el usuario final (User-Centered Design). Esto es indispensable, pero está incompleto. En la práctica, antes de que tu diseño llegue a manos de una sola persona, debe ser aprobado por gerentes de finanzas, directores de operaciones, equipos legales y desarrolladores.

Si no sabes explicar cómo tu decisión de diseño reduce el costo de soporte, aumenta el margen bruto o protege a la empresa contra fallos regulatorios, tu propuesta se quedará archivada en una presentación. Aprender el lenguaje de los negocios y de la viabilidad técnica es tan vital como dominar las herramientas de modelado o prototipado.

Aquellos que además han emprendido por cuenta propia, ya sabrán de qué hablo.


3. El trabajo en equipo no es dividir tareas; es traducir lenguajes


El trabajo colaborativo en la universidad suele significar que cada integrante hace una parte de la entrega final. En la industria tecnológica 4.0, el trabajo en equipo es interdisciplinario y, a menudo, conflictivo.

Un diseñador híbrido debe actuar como un traductor entre mundos que rara vez se entienden: el ingeniero mecánico que prioriza la resistencia física, el desarrollador software que piensa en términos de APIs y latencia, y el equipo de marketing que busca impacto visual. Tu capacidad para tender puentes entre estas disciplinas vale mucho más que tu velocidad para crear un render.



4. Lo "hecho" es mejor que lo "perfecto" (Time-to-Market)

La academia premia el perfeccionismo: pulir el último detalle de la maqueta o ajustar infinitamente el píxel de una interfaz. En el mercado tecnológico acelerado, buscar la perfección absoluta puede significar llegar tarde al mercado y dejar que la competencia se quede con la categoría.

El diseño sénior domina el arte del prototipado incremental y el MVP (Producto Mínimo Viable). Se trata de saber qué detalles son innegociables para el lanzamiento inicial (seguridad, función principal, claridad básica) y qué elementos pueden refinarse en versiones posteriores mediante datos de uso real.


5. La responsabilidad ética no es un capítulo teórico


Volviendo a las preguntas de Steve Keirl (¿Para quién diseñamos y por qué?), la educación debe dejar de tratar la ética como un capítulo abstracto. En la práctica, te enfrentarás a decisiones reales: ¿Diseñarás patrones oscuros (Dark Patterns) para forzar la renovación de una suscripción? ¿Omitirás advertencias de privacidad en un sensor que recopila datos en el hogar? ¿Elegirás un material económico que sabes que generará chatarra electrónica en dos años?

La madurez profesional consiste en asumir la responsabilidad ética sobre los objetos y sistemas que ponemos en el mundo, defendiendo el respeto al usuario incluso cuando existe presión comercial para tomar atajos.


El diseño como aprendizaje continuo


Cuestionar la enseñanza del diseño no es una crítica destructiva hacia la universidad; es una invitación a replantear el propósito de nuestra disciplina. La academia nos entrega las bases formales y conceptuales, pero es la práctica en el terreno —con sus contradicciones, errores e interacciones reales— la que termina respondiendo a la pregunta de Keirl: diseñamos para personas reales en un mundo complejo.


Me gusta quedarme con una idea fuerte en el mensaje que deja el artículo y creo, el espíritu del profesor Keirl al respecto:

Educar en diseño no consiste solo en aprender a crear objetos, sino en aprender a comprender, cuestionar y transformar responsablemente el mundo que diseñamos. 

 
 
 

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